Atributos
Atributos Ir para navegaçãoIr para pesquisar Índice 1 Atributos Primários 1.1 Força 1.2 Agilidade 1.3
Índice
Atributos Primários
Atributos são as seis características fundamentais que constroem um personagem. Os atributos começam com um valor base de 1 e podem ser aumentadas até 99. Com bônus, o valor efetivo pode passar de 100. Os atributos básicos são aumentadas gastando-se Pontos de Atributos, atributos mais altos custam mais para subir. Os Pontos de Atributos são ganhos com o aumento do Nível Base, aumentando sua quantidade nos níveis mais altos.
Força
Força (FOR): Esse atributo aumenta diretamente o seu dano físico (exceto no uso de Armas, Instrumentos, Chicotes e Arcos), permitindo que você cause dano mesmo que você não use nenhuma arma se investir uma quantidade suficiente de FOR.
Cada 1 FOR fornece:
Dano de Ataque mínimo e máximo +1
A cada 10 pontos de FOR total, é fornecido um bônus de dano adicional (veja a tabela abaixo)
Limite de Peso +30
A cada 5 FOR: ataques de longo alcance causam dano +1
Acrescimento de Dano por Bônus
1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
FOR / 10] * 2 - 1
Total de Dano por Bônus
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100
121
144
169
196
[FOR / 10]^2
Total de Dano por FOR
11
24
39
56
75
96
119
144
171
200
231
264
299
336
FOR + [FOR / 10]^2
FOR modifica:
Limite de Peso (apenas FOR base)
Agilidade
Agilidade (AGI): Usado para aumentar a velocidade de ataque e a chance de se esquivar.
Cada 1 de AGI fornece:
Esquiva (chance de desviar dos ataques inimigos) +1
ASPD aumenta -0,4% do tempo base entre ataques
O cálculo real do ASPD depende das poções e habilidades de AGI, DES, ASPD, o tipo de arma que você está usando e sua Classe. Pode levar entre 4 e 10 de AGI para aumentar o ASPD em 1. Mais detalhes podem ser encontrados em Velocidade de Ataque.
AGI modifica:
Não afeta Tempo de Conjuração ou Atraso de Conjuração
Não afeta Velocidade de Movimento
Vitalidade
Vitalidade (VIT): É o atributo conhecido por aumentar o HP e a defesa do personagem. É também usado para melhorar as resistências contra Efeitos Negativos.
Cada ponto do VIT fornece:
HP máximo + 1%
DEF baseado em, aproximadamente cada, 0,8 ponto de VIT
Resistência contra Efeitos Negativos:
Sangramento: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração
Maldição: diminuição da duração
Veneno: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração
Silêncio: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração
Atordoamento: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração
Eficácia de itens de cura + 2%
A cada 2 VIT: Soft MDEF +1
A cada 5 VIT: taxa de regeneração de HP +1
A DEF baseada em VIT não é particularmente útil em níveis mais altps (devido ao cálculo ser Dano Final = (Dano inicial - DEF baseada em armadura (%) - Quaisquer cards que proporcionem redução ou resistência a danos - Quaisquer outros efeitos de redução) - DEF Baseado em VIT (valor puro), mas não exclui o fato de lhe conceder HP muito mais alto e grande eficiência com itens de cura.
O cálculo para ver o HP real aumentado a cada 1 VIT é: HP total = [HP base * (VIT * 0,01)]
O cálculo para ver o HP real regenerado naturalmente a cada 5 VIT é: Taxa de regeneração natural total de HP = [HP máximo / 200] + [VIT / 5]
O cálculo para ver o HP real recuperado pelos itens de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (VIT * 0,02)].
VIT modifica:
Inteligência
Inteligência (INT): Atributo primário para classes mágicas, usado para aumentar seu ATQM e MDEF. Cada 1 de INT fornece o seguinte:
Aumento de ATQM (Veja a tabela abaixo)
Bônus de ATQM mínimo a cada 7 de INT
Bônus de ATQM máximo a cada 5 INT
MDEF +1 baseado em INT (aproximadamente)
SP máximo + 1%
Eficácia dos itens de restauração de SP + 1%
A cada 6 de INT: regeneração natural de SP +1
Alquimistas: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,05% (metade dos benefícios de DES e SOR)
Resistência contra os seguintes Efeitos Negativos:
Tabela de ATQM:
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
6
6
6
7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
10
11
14
11
12
15
12
13
16
13
14
17
14
18
18
15
19
24
16
20
25
17
21
26
18
22
27
19
23
28
20
24
36
21
30
37
22
31
38
23
32
39
24
33
40
25
34
50
26
35
51
27
36
52
28
44
53
29
45
54
30
46
66
31
47
67
32
48
68
33
49
69
34
50
70
35
60
84
36
61
85
37
62
86
38
63
87
39
64
88
40
65
104
41
66
105
42
78
106
43
79
107
44
80
108
45
81
126
46
82
127
47
83
128
48
84
129
49
98
130
50
99
150
51
100
151
52
101
152
53
102
153
54
103
154
55
104
176
56
120
177
57
121
178
58
122
179
59
123
180
60
124
204
61
125
205
62
126
206
63
144
207
64
145
208
65
146
234
66
147
235
67
148
236
68
149
237
69
150
238
70
170
266
71
171
267
72
172
268
73
173
269
74
174
270
75
175
300
76
176
301
77
198
302
78
199
303
79
200
304
80
201
336
81
202
337
82
203
338
83
204
339
84
228
340
85
229
374
86
230
375
87
231
376
88
232
377
89
233
378
90
234
414
91
260
415
92
261
416
93
262
417
94
263
418
95
264
456
96
265
457
97
266
458
98
294
459
99
295
460
100
296
500
101
297
501
102
298
502
103
299
503
104
300
504
105
330
546
106
331
547
107
332
548
108
333
549
109
334
550
110
335
594
111
336
595
112
368
596
113
369
597
114
370
598
115
371
644
116
372
645
117
373
646
118
374
647
119
408
648
120
409
696
121
410
697
122
411
698
123
412
699
124
413
700
125
414
750
126
450
751
127
451
752
128
452
753
129
453
754
130
454
806
131
455
807
132
456
808
133
494
809
134
495
810
135
496
864
136
497
865
137
498
866
138
499
867
139
500
868
140
540
924
141
541
925
142
542
926
143
543
927
144
544
928
145
545
986
146
546
987
147
588
988
148
589
989
149
590
990
150
591
1050
Total INT
Min
Max
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
6
6
6
7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
10
11
14
11
12
15
12
13
16
13
14
17
14
18
18
15
19
24
16
20
25
17
21
26
18
22
27
19
23
28
20
24
36
21
30
37
22
31
38
23
32
39
24
33
40
25
34
50
Total INT
Min
Max
26
35
51
27
36
52
28
44
53
29
45
54
30
46
66
31
47
67
32
48
68
33
49
69
34
50
70
35
60
84
36
61
85
37
62
86
38
63
87
39
64
88
40
65
104
41
66
105
42
78
106
43
79
107
44
80
108
45
81
126
46
82
127
47
83
128
48
84
129
49
98
130
50
99
150
Total INT
Min
Max
51
100
151
52
101
152
53
102
153
54
103
154
55
104
176
56
120
177
57
121
178
58
122
179
59
123
180
60
124
204
61
125
205
62
126
206
63
144
207
64
145
208
65
146
234
66
147
235
67
148
236
68
149
237
69
150
238
70
170
266
71
171
267
72
172
268
73
173
269
74
174
270
75
175
300
Total INT
Min
Max
76
176
301
77
198
302
78
199
303
79
200
304
80
201
336
81
202
337
82
203
338
83
204
339
84
228
340
85
229
374
86
230
375
87
231
376
88
232
377
89
233
378
90
234
414
91
260
415
92
261
416
93
262
417
94
263
418
95
264
456
96
265
457
97
266
458
98
294
459
99
295
460
100
296
500
Total INT
Min
Max
101
297
501
102
298
502
103
299
503
104
300
504
105
330
546
106
331
547
107
332
548
108
333
549
109
334
550
110
335
594
111
336
595
112
368
596
113
369
597
114
370
598
115
371
644
116
372
645
117
373
646
118
374
647
119
408
648
120
409
696
121
410
697
122
411
698
123
412
699
124
413
700
125
414
750
Total INT
Min
Max
126
450
751
127
451
752
128
452
753
129
453
754
130
454
806
131
455
807
132
456
808
133
494
809
134
495
810
135
496
864
136
497
865
137
498
866
138
499
867
139
500
868
140
540
924
141
541
925
142
542
926
143
543
927
144
544
928
145
545
986
146
546
987
147
588
988
148
589
989
149
590
990
150
591
1050
Cada 100 de SP fornece mais 1 de SP regenerado durante o estado de regeneração natural. Você ganha 1 de MDEF baseado em INT para cada 1 de INT que você aumenta.
O cálculo para ver o SP real aumentado a cada 1 de INT é: SP total = SP base + [SP base * (INT * 0,01)]
O cálculo para ver o SP real regenerado naturalmente a cada 6 de INT é: Taxa de regeneração natural total do SP = [SP máximo / 100] + [INT / 6] + 1
O cálculo para ver o SP real curado pelo item de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (INT * 0,01)]
O cálculo para ver a taxa ATQM real: ATQM mínimo = (INT + [INT / 7] ^ 2) ~ ATQM máximo = (INT + [INT / 5] ^ 2)
INT modifica:
Destreza
Destreza (DES): Decide sua precisão com armas. Aumenta a sua Velocidade de Ataque (mas requer mais pontos do que AGI para aumentar sua ASPD em 1 ponto), além de diminuir o tempo de conjuração das habilidades. Também reduz a taxa de dano min-max, permitindo que você produza uma média melhor de danos, eventualmente quase sempre causando apenas danos máximos, caso você invista muito em DES. Conforme observado na descrição de FOR, os usuários de arco, pistola, chicote e instrumento não aumentam seus danos através da FOR eles fazem isso através da DES. DES também tem um relacionamento próximo com taxas de sucesso com habilidades de criação, como forjar armas ou produzir poções. Além disso, a taxa de sucesso da habilidade Furto depende da sua DES.
Cada 1 DES garante:
Maior dano de arcos, armas, chicotes e ataques de instrumentos
+ 1 dano mínimo e máximo, com bônus adicional a cada incremento de 10 DES (veja a tabela abaixo)
Precisão (chance de acertar o inimigo) +1
Tempo de conjuração -1/150 (150 DES = conjuração instantânea)
Gatuno: taxa de sucesso no Furto + 0,01x
Rogue: taxa de sucesso nas remoções + 0,2%
Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%
Alquimista: taxa de sucesso de fabricação de poções + 0,1%
Taxa de sucesso na Culinária + 0,2%
Aumenta o dano mínimo de ataques
Armas de nível 1: dano mínimo +1
Armas de nível 2: dano mínimo +1,2
Armas de nível 3: dano mínimo +1,4
Armas de nível 4: dano mínimo +1,6
Um pouco de Velocidade de Ataque (reduz -0,1% do tempo base entre ataques) (mais informações na discussão sobre Velocidade de Ataque)
A cada 5 DES: dano corpo a corpo +1
Acrescimento de dano com o bônus
1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
DES / 10] * 2 - 1
Bônus de dano total
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100
121
144
169
196
[DES / 10]^2
Bônus de dano total por DES
11
24
39
56
75
96
119
144
171
200
231
264
299
336
DES + [DES / 10]^2
DES modifica:
Sorte
Sorte (SOR): cada 1 de SOR fornece o seguinte:
Taxa de crítico (ignorando a DEF) + 0,3%
Esquiva Perfeita + 0,1%
Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%
Alquimista: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,1%
Caçador: a cada 3 pontos aumenta em 1% a chance de Ataque Aéreo ser acionado
Taxa de sucesso na Culinária + 0,1%
A cada 5 de SOR: reduz a chance do inimigo de acertar ataques críticos em 1%
A cada 5 de SOR: ATQ +1
Resistência a alguns Efeitos Negativos:
Cegueira: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
Maldição: -1% de chance de ser infligida
Congelamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
Envenenamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
Silêncio: diminui ligeiramente de ser infligido
Sono: diminui ligeiramente de ser infligido
Petrificação: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
Atordoamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido e reduz a duração em -0,01 segundos
SOR não afeta as taxas de drop no jogo.
O cálculo para ver a taxa CRIT real é: CRIT = [SOR * 0,3] + 1
SOR modifica:
Ganhando Pontos
Passar do nível x para x + 1 dá (x / 5) + 3 pontos de atributos. (por exemplo, do nível 94 ao 95 é (94/5) + 3 = 21 pontos de atributos ganhos)
Avançar do nível 1 ao 99 dá um total de 1225 pontos de atributos
Os atributos aumentados durante a criação do personagem valem mais 48 pontos, para um total de 1273 pontos de atributos
Pontos Ganhos
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Aumentar um atributo de x para x + 1 custa [(x-1) / 10] + 2 pontos
Aumentar um atributo de 1 para 99 custa um total de 628 pontos
Acréscimo de Custo
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Atributos Secundários
Ataque
Ataque (ATQ): Seu atributo de ataque físico para armas de longo alcance e corpo a corpo. Ele é listado como A + B na janela deatributos, onde A é dano de Arma + FOR / DES / SOR e B é o dano obtido com os refinos de armas. Salvo questões elementares, mesmo que seu dano principal seja negado completamente, você sempre dará o bônus de dano concedido pelos refinos de armas.
Ataque Mágico
Ataque Mágico (ATQM): Seu atributo para ataques mágicos. Você deve ter cuidado com o estado elementar do inimigo, pois o uso de magia elementar errada fará com que você cause uma quantidade baixa de dano. O máximo de ATQM cresce de acordo com INT + (INT / 5) ^ 2. O valor mínimo de ATQM cresce por INT + (INT / 7) ^ 2. Mas lembre-se de que você deve arredondar para baixo o número resultante de INT / 5 e INT / 7. Peguemos por exemplo o número 33. O AQTM máximo é 33 + (6,6) ^ 2 e deve ser arredondado para 33 + 6 ^ 2 e o ATQM mínimo é 33 + 4,71 ^ 2, arredondando para 33 + 4 ^ 2, resultando em 69 ATQM Máximo e 49 ATQM Mínimo.
Defesa
Defesa (DEF): Sua defesa contra danos físicos. É apresentada como A + B na janela de atributos, onde A é a taxa de DEF baseada em item e B é a taxa de DEF baseada em VIT. A taxa de DEF baseada em itens reduz o dano em %, enquanto a taxa de DEF baseada em VIT é de pura redução sobre esse número. Esteja ciente de que a janela de status não representa com precisão a DEF adicionada pelos itens. Cada refino em um item é mostrado na janela de status como 1 DEF baseada em item. No entanto, o dano é calculado com cada refino fornecendo apenas 70% de 1 de DEF (portanto 0,7 de DEF). Isso significa que, se você tiver DEF listado como 10 + 5 e o inimigo fizer dano inicial no valor de 80, você receberá 67 de dano.
Defesa Mágica
Defesa Mágica (MDEF): Sua defesa contra danos mágicos. Funciona da mesma maneira que a DEF simples em termos de mecânica.
Cada ponto de hard MDEF também fornece 1% de resistência aos status Congelamento e Petrificação.
Precisão
Precisão (HIT): sua precisão, calculada por sua DES + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base.
Crítico
Acerto Crítico (CRIT): Sua taxa de acerto crítico, que causa dano que ignora completamente a DEF do inimigo, tanto em % quanto em parte do valor puro. Devido à dificuldade de adquirir o CRIT sem sacrificar muitas outras estatísticas ou cartas / equipamentos úteis, é recomendável que seja usado em classes que naturalmente possuem ASPD alta, de uma maneira ou de outra.
A taxa crítica exibida na janela de atributos não é o valor verdadeiro aplicado aos monstros. O "atributo crítico" é calculado dividindo a SOR atual por 3 e adicionando os bônus de crítico de equipamentos / cartas. A taxa real de crítico é um pouco diferente. Fórmula: SOR * 0,3 + bônus.
Quando você ataca um monstro ou jogador, a SOR do alvo influencia sua taxa de acerto crítico. A cada 5 de SOR que o alvo possui, você perde 1% de crítico (o que não é mostrado na janela de atributos). Por exemplo, se você atacar um Angeling, que possui 100 de SOR, você perderá 100/5 = 20 de CRIT.
O crítico é dobrado quando você usa armas do tipo Katar.
Esquiva
Esquiva (FLEE): Sua taxa de esquiva. É apresetado como A + B na janela de atributos, onde A é o seu AGI + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base, e B é a chance de conseguir uma “Esquiva Perfeita”, que pode até evitar ataques críticos. Observe que, independentemente da quantidade de AGI que você possui, você não pode ter mais de 95% de taxa de esquiva contra qualquer coisa no jogo, no entanto, isso não se aplica aos mapas de PvP e WoE, já que jogadores podem ter uma taxa de esquiva de 100% nesses mapas.
Velocidade de Ataque
Velocidade de Ataque (ASPD): Depende da classe do jogador, tipo de arma equipado, modificadores de velocidade, AGI e DES. ASPD aumenta ataques por segundo exponencialmente. Tem um limite de 190 de ASPD ou 5 ocorrências por segundo.
Alcance do Ataque
O alcance do ataque é a distância máxima que um ataque ou habilidade pode ser feito do jogador. Para a maioria das armas, o alcance do ataque é 3. No entanto, se o jogador tentar atacar enquanto estiver fora do alcance corpo a corpo, o cliente passará para o alcance 1. Os arcos recebem um alcance de 5 (inicialmente) e algumas armas especiais têm um alcance maior (como Maça Longa). Um ataque é considerado um ataque corpo a corpo se o atacante estiver a menos de 4 células do alvo ao atacar. Um ataque é considerado um ataque à distância se o atacante estiver a mais de 4 células de distância do alvo. Além disso, todas as habilidades também têm um alcance de ataque.