Atributos

Atributos Ir para navegaçãoIr para pesquisar Índice 1 Atributos Primários 1.1 Força 1.2 Agilidade 1.3

Índice

Atributos Primários

Atributos são as seis características fundamentais que constroem um personagem. Os atributos começam com um valor base de 1 e podem ser aumentadas até 99. Com bônus, o valor efetivo pode passar de 100. Os atributos básicos são aumentadas gastando-se Pontos de Atributos, atributos mais altos custam mais para subir. Os Pontos de Atributos são ganhos com o aumento do Nível Base, aumentando sua quantidade nos níveis mais altos.

Força

Força (FOR): Esse atributo aumenta diretamente o seu dano físico (exceto no uso de Armas, Instrumentos, Chicotes e Arcos), permitindo que você cause dano mesmo que você não use nenhuma arma se investir uma quantidade suficiente de FOR.

Cada 1 FOR fornece:

  • Dano de Ataque mínimo e máximo +1

    • A cada 10 pontos de FOR total, é fornecido um bônus de dano adicional (veja a tabela abaixo)

  • Limite de Peso +30

  • A cada 5 FOR: ataques de longo alcance causam dano +1

FOR
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
A cada 10 de FOR

Acrescimento de Dano por Bônus

1

3

5

7

9

11

13

15

17

19

21

23

25

27

FOR / 10] * 2 - 1

Total de Dano por Bônus

1

4

9

16

25

36

49

64

81

100

121

144

169

196

[FOR / 10]^2

Total de Dano por FOR

11

24

39

56

75

96

119

144

171

200

231

264

299

336

FOR + [FOR / 10]^2

FOR modifica:

Agilidade

Agilidade (AGI): Usado para aumentar a velocidade de ataque e a chance de se esquivar.

Cada 1 de AGI fornece:

  • Esquiva (chance de desviar dos ataques inimigos) +1

  • ASPD aumenta -0,4% do tempo base entre ataques

O cálculo real do ASPD depende das poções e habilidades de AGI, DES, ASPD, o tipo de arma que você está usando e sua Classe. Pode levar entre 4 e 10 de AGI para aumentar o ASPD em 1. Mais detalhes podem ser encontrados em Velocidade de Ataque.

AGI modifica:

Vitalidade

Vitalidade (VIT): É o atributo conhecido por aumentar o HP e a defesa do personagem. É também usado para melhorar as resistências contra Efeitos Negativos.

Cada ponto do VIT fornece:

  • HP máximo + 1%

  • DEF baseado em, aproximadamente cada, 0,8 ponto de VIT

  • Resistência contra Efeitos Negativos:

    • Sangramento: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração

    • Maldição: diminuição da duração

    • Veneno: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração

    • Silêncio: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração

    • Atordoamento: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração

  • Eficácia de itens de cura + 2%

  • A cada 2 VIT: Soft MDEF +1

  • A cada 5 VIT: taxa de regeneração de HP +1

A DEF baseada em VIT não é particularmente útil em níveis mais altps (devido ao cálculo ser Dano Final = (Dano inicial - DEF baseada em armadura (%) - Quaisquer cards que proporcionem redução ou resistência a danos - Quaisquer outros efeitos de redução) - DEF Baseado em VIT (valor puro), mas não exclui o fato de lhe conceder HP muito mais alto e grande eficiência com itens de cura.

  • O cálculo para ver o HP real aumentado a cada 1 VIT é: HP total = [HP base * (VIT * 0,01)]

  • O cálculo para ver o HP real regenerado naturalmente a cada 5 VIT é: Taxa de regeneração natural total de HP = [HP máximo / 200] + [VIT / 5]

  • O cálculo para ver o HP real recuperado pelos itens de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (VIT * 0,02)].

VIT modifica:

Inteligência

Inteligência (INT): Atributo primário para classes mágicas, usado para aumentar seu ATQM e MDEF. Cada 1 de INT fornece o seguinte:

  • Aumento de ATQM (Veja a tabela abaixo)

    • Bônus de ATQM mínimo a cada 7 de INT

    • Bônus de ATQM máximo a cada 5 INT

  • MDEF +1 baseado em INT (aproximadamente)

  • SP máximo + 1%

  • Eficácia dos itens de restauração de SP + 1%

  • A cada 6 de INT: regeneração natural de SP +1

  • Alquimistas: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,05% (metade dos benefícios de DES e SOR)

  • Resistência contra os seguintes Efeitos Negativos:

    • Cegueira: -2 / 3% de chance de ser infligida e duração de -1/15 segundos

    • Sono: -1% de chance de ser infligido

    • Caos: -2 / 3% de chance de ser infligido

Tabela de ATQM:

Total INT
Min
Max

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

6

6

6

7

7

8

8

8

9

9

9

10

10

10

11

14

11

12

15

12

13

16

13

14

17

14

18

18

15

19

24

16

20

25

17

21

26

18

22

27

19

23

28

20

24

36

21

30

37

22

31

38

23

32

39

24

33

40

25

34

50

Total INT
Min
Max

26

35

51

27

36

52

28

44

53

29

45

54

30

46

66

31

47

67

32

48

68

33

49

69

34

50

70

35

60

84

36

61

85

37

62

86

38

63

87

39

64

88

40

65

104

41

66

105

42

78

106

43

79

107

44

80

108

45

81

126

46

82

127

47

83

128

48

84

129

49

98

130

50

99

150

Total INT
Min
Max

51

100

151

52

101

152

53

102

153

54

103

154

55

104

176

56

120

177

57

121

178

58

122

179

59

123

180

60

124

204

61

125

205

62

126

206

63

144

207

64

145

208

65

146

234

66

147

235

67

148

236

68

149

237

69

150

238

70

170

266

71

171

267

72

172

268

73

173

269

74

174

270

75

175

300

Total INT
Min
Max

76

176

301

77

198

302

78

199

303

79

200

304

80

201

336

81

202

337

82

203

338

83

204

339

84

228

340

85

229

374

86

230

375

87

231

376

88

232

377

89

233

378

90

234

414

91

260

415

92

261

416

93

262

417

94

263

418

95

264

456

96

265

457

97

266

458

98

294

459

99

295

460

100

296

500

Total INT
Min
Max

101

297

501

102

298

502

103

299

503

104

300

504

105

330

546

106

331

547

107

332

548

108

333

549

109

334

550

110

335

594

111

336

595

112

368

596

113

369

597

114

370

598

115

371

644

116

372

645

117

373

646

118

374

647

119

408

648

120

409

696

121

410

697

122

411

698

123

412

699

124

413

700

125

414

750

Total INT
Min
Max

126

450

751

127

451

752

128

452

753

129

453

754

130

454

806

131

455

807

132

456

808

133

494

809

134

495

810

135

496

864

136

497

865

137

498

866

138

499

867

139

500

868

140

540

924

141

541

925

142

542

926

143

543

927

144

544

928

145

545

986

146

546

987

147

588

988

148

589

989

149

590

990

150

591

1050

Total INT

Min

Max

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

6

6

6

7

7

8

8

8

9

9

9

10

10

10

11

14

11

12

15

12

13

16

13

14

17

14

18

18

15

19

24

16

20

25

17

21

26

18

22

27

19

23

28

20

24

36

21

30

37

22

31

38

23

32

39

24

33

40

25

34

50

Total INT

Min

Max

26

35

51

27

36

52

28

44

53

29

45

54

30

46

66

31

47

67

32

48

68

33

49

69

34

50

70

35

60

84

36

61

85

37

62

86

38

63

87

39

64

88

40

65

104

41

66

105

42

78

106

43

79

107

44

80

108

45

81

126

46

82

127

47

83

128

48

84

129

49

98

130

50

99

150

Total INT

Min

Max

51

100

151

52

101

152

53

102

153

54

103

154

55

104

176

56

120

177

57

121

178

58

122

179

59

123

180

60

124

204

61

125

205

62

126

206

63

144

207

64

145

208

65

146

234

66

147

235

67

148

236

68

149

237

69

150

238

70

170

266

71

171

267

72

172

268

73

173

269

74

174

270

75

175

300

Total INT

Min

Max

76

176

301

77

198

302

78

199

303

79

200

304

80

201

336

81

202

337

82

203

338

83

204

339

84

228

340

85

229

374

86

230

375

87

231

376

88

232

377

89

233

378

90

234

414

91

260

415

92

261

416

93

262

417

94

263

418

95

264

456

96

265

457

97

266

458

98

294

459

99

295

460

100

296

500

Total INT

Min

Max

101

297

501

102

298

502

103

299

503

104

300

504

105

330

546

106

331

547

107

332

548

108

333

549

109

334

550

110

335

594

111

336

595

112

368

596

113

369

597

114

370

598

115

371

644

116

372

645

117

373

646

118

374

647

119

408

648

120

409

696

121

410

697

122

411

698

123

412

699

124

413

700

125

414

750

Total INT

Min

Max

126

450

751

127

451

752

128

452

753

129

453

754

130

454

806

131

455

807

132

456

808

133

494

809

134

495

810

135

496

864

136

497

865

137

498

866

138

499

867

139

500

868

140

540

924

141

541

925

142

542

926

143

543

927

144

544

928

145

545

986

146

546

987

147

588

988

148

589

989

149

590

990

150

591

1050

Cada 100 de SP fornece mais 1 de SP regenerado durante o estado de regeneração natural. Você ganha 1 de MDEF baseado em INT para cada 1 de INT que você aumenta.

  • O cálculo para ver o SP real aumentado a cada 1 de INT é: SP total = SP base + [SP base * (INT * 0,01)]

  • O cálculo para ver o SP real regenerado naturalmente a cada 6 de INT é: Taxa de regeneração natural total do SP = [SP máximo / 100] + [INT / 6] + 1

  • O cálculo para ver o SP real curado pelo item de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (INT * 0,01)]

  • O cálculo para ver a taxa ATQM real: ATQM mínimo = (INT + [INT / 7] ^ 2) ~ ATQM máximo = (INT + [INT / 5] ^ 2)

INT modifica:

Destreza

Destreza (DES): Decide sua precisão com armas. Aumenta a sua Velocidade de Ataque (mas requer mais pontos do que AGI para aumentar sua ASPD em 1 ponto), além de diminuir o tempo de conjuração das habilidades. Também reduz a taxa de dano min-max, permitindo que você produza uma média melhor de danos, eventualmente quase sempre causando apenas danos máximos, caso você invista muito em DES. Conforme observado na descrição de FOR, os usuários de arco, pistola, chicote e instrumento não aumentam seus danos através da FOR eles fazem isso através da DES. DES também tem um relacionamento próximo com taxas de sucesso com habilidades de criação, como forjar armas ou produzir poções. Além disso, a taxa de sucesso da habilidade Furto depende da sua DES.

Cada 1 DES garante:

  • Maior dano de arcos, armas, chicotes e ataques de instrumentos

    • + 1 dano mínimo e máximo, com bônus adicional a cada incremento de 10 DES (veja a tabela abaixo)

  • Precisão (chance de acertar o inimigo) +1

  • Tempo de conjuração -1/150 (150 DES = conjuração instantânea)

  • Gatuno: taxa de sucesso no Furto + 0,01x

  • Rogue: taxa de sucesso nas remoções + 0,2%

  • Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%

  • Alquimista: taxa de sucesso de fabricação de poções + 0,1%

  • Taxa de sucesso na Culinária + 0,2%

  • Aumenta o dano mínimo de ataques

    • Armas de nível 1: dano mínimo +1

    • Armas de nível 2: dano mínimo +1,2

    • Armas de nível 3: dano mínimo +1,4

    • Armas de nível 4: dano mínimo +1,6

  • Um pouco de Velocidade de Ataque (reduz -0,1% do tempo base entre ataques) (mais informações na discussão sobre Velocidade de Ataque)

  • A cada 5 DES: dano corpo a corpo +1

DES
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
A cada 10 de DES

Acrescimento de dano com o bônus

1

3

5

7

9

11

13

15

17

19

21

23

25

27

DES / 10] * 2 - 1

Bônus de dano total

1

4

9

16

25

36

49

64

81

100

121

144

169

196

[DES / 10]^2

Bônus de dano total por DES

11

24

39

56

75

96

119

144

171

200

231

264

299

336

DES + [DES / 10]^2

DES modifica:

Sorte

Sorte (SOR): cada 1 de SOR fornece o seguinte:

  • Taxa de crítico (ignorando a DEF) + 0,3%

  • Esquiva Perfeita + 0,1%

  • Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%

  • Alquimista: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,1%

  • Caçador: a cada 3 pontos aumenta em 1% a chance de Ataque Aéreo ser acionado

  • Taxa de sucesso na Culinária + 0,1%

  • A cada 5 de SOR: reduz a chance do inimigo de acertar ataques críticos em 1%

  • A cada 5 de SOR: ATQ +1

  • Resistência a alguns Efeitos Negativos:

    • Cegueira: diminui ligeiramente a chance de ser infligido

    • Maldição: -1% de chance de ser infligida

    • Congelamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido

    • Envenenamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido

    • Silêncio: diminui ligeiramente de ser infligido

    • Sono: diminui ligeiramente de ser infligido

    • Petrificação: diminui ligeiramente a chance de ser infligido

    • Atordoamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido e reduz a duração em -0,01 segundos

SOR não afeta as taxas de drop no jogo.

  • O cálculo para ver a taxa CRIT real é: CRIT = [SOR * 0,3] + 1

SOR modifica:

Ganhando Pontos

  • Passar do nível x para x + 1 dá (x / 5) + 3 pontos de atributos. (por exemplo, do nível 94 ao 95 é (94/5) + 3 = 21 pontos de atributos ganhos)

  • Avançar do nível 1 ao 99 dá um total de 1225 pontos de atributos

  • Os atributos aumentados durante a criação do personagem valem mais 48 pontos, para um total de 1273 pontos de atributos

Níveis
1-4
5-9
10-14
15-19
20-24
25-29
30-34
35-39
40-44
45-49
50-54
55-59
60-64
65-69
70-74
75-79
80-84
85-89
90-94
95-98

Pontos Ganhos

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

  • Aumentar um atributo de x para x + 1 custa [(x-1) / 10] + 2 pontos

  • Aumentar um atributo de 1 para 99 custa um total de 628 pontos

Níveis
1-11
12-21
22-31
32-41
42-51
52-61
62-71
72-81
82-91
92-99

Acréscimo de Custo

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Atributos Secundários

Ataque

Ataque (ATQ): Seu atributo de ataque físico para armas de longo alcance e corpo a corpo. Ele é listado como A + B na janela deatributos, onde A é dano de Arma + FOR / DES / SOR e B é o dano obtido com os refinos de armas. Salvo questões elementares, mesmo que seu dano principal seja negado completamente, você sempre dará o bônus de dano concedido pelos refinos de armas.

Ataque Mágico

Ataque Mágico (ATQM): Seu atributo para ataques mágicos. Você deve ter cuidado com o estado elementar do inimigo, pois o uso de magia elementar errada fará com que você cause uma quantidade baixa de dano. O máximo de ATQM cresce de acordo com INT + (INT / 5) ^ 2. O valor mínimo de ATQM cresce por INT + (INT / 7) ^ 2. Mas lembre-se de que você deve arredondar para baixo o número resultante de INT / 5 e INT / 7. Peguemos por exemplo o número 33. O AQTM máximo é 33 + (6,6) ^ 2 e deve ser arredondado para 33 + 6 ^ 2 e o ATQM mínimo é 33 + 4,71 ^ 2, arredondando para 33 + 4 ^ 2, resultando em 69 ATQM Máximo e 49 ATQM Mínimo.

Defesa

Defesa (DEF): Sua defesa contra danos físicos. É apresentada como A + B na janela de atributos, onde A é a taxa de DEF baseada em item e B é a taxa de DEF baseada em VIT. A taxa de DEF baseada em itens reduz o dano em %, enquanto a taxa de DEF baseada em VIT é de pura redução sobre esse número. Esteja ciente de que a janela de status não representa com precisão a DEF adicionada pelos itens. Cada refino em um item é mostrado na janela de status como 1 DEF baseada em item. No entanto, o dano é calculado com cada refino fornecendo apenas 70% de 1 de DEF (portanto 0,7 de DEF). Isso significa que, se você tiver DEF listado como 10 + 5 e o inimigo fizer dano inicial no valor de 80, você receberá 67 de dano.

Defesa Mágica

Defesa Mágica (MDEF): Sua defesa contra danos mágicos. Funciona da mesma maneira que a DEF simples em termos de mecânica.

Cada ponto de hard MDEF também fornece 1% de resistência aos status Congelamento e Petrificação.

Precisão

Precisão (HIT): sua precisão, calculada por sua DES + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base.

Crítico

Acerto Crítico (CRIT): Sua taxa de acerto crítico, que causa dano que ignora completamente a DEF do inimigo, tanto em % quanto em parte do valor puro. Devido à dificuldade de adquirir o CRIT sem sacrificar muitas outras estatísticas ou cartas / equipamentos úteis, é recomendável que seja usado em classes que naturalmente possuem ASPD alta, de uma maneira ou de outra.

A taxa crítica exibida na janela de atributos não é o valor verdadeiro aplicado aos monstros. O "atributo crítico" é calculado dividindo a SOR atual por 3 e adicionando os bônus de crítico de equipamentos / cartas. A taxa real de crítico é um pouco diferente. Fórmula: SOR * 0,3 + bônus.

Quando você ataca um monstro ou jogador, a SOR do alvo influencia sua taxa de acerto crítico. A cada 5 de SOR que o alvo possui, você perde 1% de crítico (o que não é mostrado na janela de atributos). Por exemplo, se você atacar um Angeling, que possui 100 de SOR, você perderá 100/5 = 20 de CRIT.

O crítico é dobrado quando você usa armas do tipo Katar.

Esquiva

Esquiva (FLEE): Sua taxa de esquiva. É apresetado como A + B na janela de atributos, onde A é o seu AGI + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base, e B é a chance de conseguir uma “Esquiva Perfeita”, que pode até evitar ataques críticos. Observe que, independentemente da quantidade de AGI que você possui, você não pode ter mais de 95% de taxa de esquiva contra qualquer coisa no jogo, no entanto, isso não se aplica aos mapas de PvP e WoE, já que jogadores podem ter uma taxa de esquiva de 100% nesses mapas.

Velocidade de Ataque

Velocidade de Ataque (ASPD): Depende da classe do jogador, tipo de arma equipado, modificadores de velocidade, AGI e DES. ASPD aumenta ataques por segundo exponencialmente. Tem um limite de 190 de ASPD ou 5 ocorrências por segundo.

Alcance do Ataque

O alcance do ataque é a distância máxima que um ataque ou habilidade pode ser feito do jogador. Para a maioria das armas, o alcance do ataque é 3. No entanto, se o jogador tentar atacar enquanto estiver fora do alcance corpo a corpo, o cliente passará para o alcance 1. Os arcos recebem um alcance de 5 (inicialmente) e algumas armas especiais têm um alcance maior (como Maça Longa). Um ataque é considerado um ataque corpo a corpo se o atacante estiver a menos de 4 células do alvo ao atacar. Um ataque é considerado um ataque à distância se o atacante estiver a mais de 4 células de distância do alvo. Além disso, todas as habilidades também têm um alcance de ataque.